Deutsch: Games - Gaming
Praxis Deutsch Nr. 298/2023
- Typ:
- Fachzeitschrift
- Umfang:
- 68 Seiten (144,2 MB)
- Verlag:
- Friedrich Verlag
- Auflage:
- 1 (2023)
- Fächer:
- Deutsch
- Klassen:
- 3-13
- Schulform:
- Gymnasium, Grundschule, Hauptschule, Realschule
Zocken im Deutschunterricht? Im Ernst? Wir zeigen Ihnen mit dieser Ausgabe, dass man Kompetenzen des sprachlich-literarischen Lernens mit digitalen Spielen genauso vermitteln kann, wie mit den „klassischen“ Gegenständen des Faches.
Die Modelle in dieser Ausgabe bieten Ihnen viele konkrete Unterrichtsideen und erste niederschwellige Anregungen:
- Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihre rezeptiven und produktiven sprachlichen Fähigkeiten.
- Sie erörtern gesellschaftspolitische und ethische Fragen der Gaming Culture.
- Sie erforschen die narrativen und gestalterischen Dimensionen der Games und entdecken ästhetische Besonderheiten.
- Sie erproben Formen der produktiven Anschlusskommunikation und können so an der partizipativen Digitalkultur teilhaben.
Inhaltsverzeichnis:
- Storyteller als Puzzlegame: Spielend Handlungslogik verstehen in jüngeren Klassenstufen (ab 3./4. Klasse)
- Monument Valley: Surreale Puzzles meistern. Ein barrierearmes Adventurespiel ab Klasse 4 (4.-6. Klasse)
- Fantastische Abenteuer mit Captain Spirit: Ein digitales Spiel testen und ein Reviewvideo dazu erstellen (ab 7. Klasse)
- Liebe und Selbstverwirklichung spielerisch erfahren: Medienspezifisches literarisches Lernen am Beispiel des narrativen Digitalspiels Florence (ab 9. Klasse)
- „Das ist eine Sensation!“ Das Schreiben von Reportagen zum digitalen Spiel Inua – A Story in Ice and Time (9.-10. Klasse)
- Warum machen Videospiele Spaß? Fachtexte zum Thema Involvierungsstrategien von Computerspielen auswerten (ab 10. Klasse)
- Von Fliegen und Menschen: Macht und Ohnmacht im Computerspiel “The Plan” – mit Leistungsüberprüfung (ab Klasse 11)
- Ununterbrochen im Fokus: Metaisierungsphänomene im Videospiel “There is No Game: Wrong Dimension” (ab Klasse 11)