Gamification in der Sekundarstufe

Digitale Spiele und Tools schnell und gewinnbringend im Unterricht einsetzen

Blick ins Material

Gamification in der Sekundarstufe

Digitale Spiele und Tools schnell und gewinnbringend im Unterricht einsetzen

Typ:
Ratgeber
Umfang:
49 Seiten (10,7 MB)
Verlag:
Persen
Autor/in:
Daher, Johanna
Auflage:
1 (2022)
Fächer:
Informatik
Klassen:
5-10
Schulform:
Gymnasium, Hauptschule, Realschule

Win the game: Motivieren Sie Ihre Klasse mit spielerischen digitalen Elementen und heben Sie Ihren Fachunterricht auf ein neues Level!

Spiele sind ein wichtiger Teil der Lebensrealität von Kindern und Jugendlichen. Sie machen Spaß, motivieren und schweißen zusammen. Gamification nutzt Elemente von Videospielen, wie Level, Punkte und Auszeichnungen, und setzt diese in einem anderen Kontext ein, z.B. zur Motivation der Mitarbeitenden in Unternehmen. Auch in der Schule bietet sich Gamification an, um Lernende abzuholen und für Themen zu begeistern.

Doch welche Games und Apps eigenen sich dafür am besten? In diesem Ratgeber werden für alle Fächer passende Tools vorgestellt und mit einfachen Schritt-für-Schritt-Anleitungen erklärt – inklusive Links zu begleitenden Videos. Kreative Tools zur Erstellung eigener Spiele, Rätsel und Lerninhalte werden dabei ebenso behandelt wie der Einsatz bekannter Games in verschiedenen Fächern wie Geschichte, Erdkunde, Politik, Kunst oder Mathematik.

Neben den spielerischen Elementen geht es außerdem um Games als Medium und das Genre der “Serious Games”. Ergänzende Schülerarbeitsblätter zu den Themen Lieblingsspiele, Datenschutz und Klimawandel runden den Band ab.

Inhaltliche Schwerpunkte:
  • Gamification: Einführung in spielerische Elemente
  • Hilfreiche Online-Tools und Ideen zur Integration in den Unterricht
  • Schritt-für-Schritt-Anleitungen
  • Das Genre “Serious Games”

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Material-Nr.: 80700

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