Originelle Kunstprojekte mit digitalen Werkzeugen

Mit Step-by-step-Anleitungen, Tutorials und Kopiervorlagen für den Kunstunterricht der Klassen 5-13

Blick ins Material

Originelle Kunstprojekte mit digitalen Werkzeugen

Mit Step-by-step-Anleitungen, Tutorials und Kopiervorlagen für den Kunstunterricht der Klassen 5-13

Typ:
Unterrichtseinheit
Umfang:
81 Seiten (19,8 MB)
Verlag:
Auer
Autor/in:
Bürschinger, Falko
Auflage:
1 (2020)
Fächer:
Kunst/Werken
Klassen:
5-13
Schulform:
Gymnasium, Hauptschule, Realschule

Die Unterrichtseinheit bietet acht Projekte, die die Schüler an relevante Werkzeuge der digitalen Bildgestaltung heranführen. Die Unterrichtsreihen sind immer gleich aufgebaut.

Die Lehrerhinweise enthalten Angaben zu Klassenstufe, Zeitumfang, benötigter Hard- und Software sowie benötigten Materialien. Der Lehrer erhält einen knappen Einblick in Inhalt und Ziel des Projekts (Vorbemerkungen zur Unterrichtsreihe), die Hinweise zur thematischen Einführung sowie zur praktischen Umsetzung bieten mögliche Lösungsansätze und Tipps zur Durchführung. Zudem wird auf mögliche Fallstricke aufmerksam gemacht.

Der Erwartungshorizont ist als Vorschlag für eine mögliche Bewertung anzusehen. Sicherlich scheint es bei digitalen Produkten auf den ersten Blick etwas schwieriger, die tatsächliche Leistung zu bewerten, da die „handwerkliche Aufgabe“ im Grunde von dem PC, dem Smartphone oder der Kamera übernommen wird. Dennoch gibt es ausreichend Bewertungskriterien, die berücksichtigt werden sollten: Die Gestaltungsgesetze der Kunst und des Designs gelten nach wie vor. Der Rechner ist lediglich das Werkzeug zur Umsetzung. Es empfiehlt sich, die Bewertungskriterien vorab mit den Schülern zu besprechen und gemeinsam festzulegen.

Die Arbeitsblätter für die Schüler enthalten, wo nötig, eine Einführung in das Thema der Unterrichtsreihe mit passenden Aufgabenstellungen zur inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema. Für die praktische Umsetzung erhalten die Schüler eine detaillierte Schritt-für-Schritt-Anleitung mit nützlichen Tipps zur Umsetzung.

Die ansprechenden Schülerarbeiten geben einen Einblick in die Gestaltungsmöglichkeiten. Zu einzelnen Programmen werden Tutorials angeboten. Diese finden sich am Ende des Bandes. Es werden jeweils die Grundfunktionen der Programme knapp erläutert.

Die verwendeten Programme und Anwendungen sind, abgesehen von Adobe® Photoshop®, alle Freeware und können so kostenfrei im Internet heruntergeladen werden. Die Installation der Programme auf den Schulrechnern muss unter Umständen vom Administrator oder gemeinsam mit dem Administrator ausgeführt werden. Wird das Netzwerk der Schule von einer externen Firma betreut, sollte sich der Lehrer frühzeitig darum kümmern, dass die jeweiligen Programme installiert werden.

Das Projekt eignet sich als Einstieg in die künstlerische Auseinandersetzung mit digitaler Ästhetik. Die Schüler lernen, Bilder anhand digitaler Vorlagen manuell umzusetzen.

In dieser Unterrichtsreihe wird der Street-Art-Künstler Invader (Projekt Space Invaders) näher betrachtet. Es gibt jedoch eine Vielzahl von Künstlern – zumeist geboren in den 80er und 90er Jahren und mit digitalen Bildern aus Computerspielen und dem Internet groß geworden – die an einer handwerklichen Umsetzung der digitalen Inhalte mit analogen bildnerischen Mitteln arbeiten (= Postinternetart). Hierzu zählt u. a. auch der Kölner Künstler Arno Beck, der seine digital am Rechner gestalteten Bilder mit traditionellen Mitteln, beispielsweise Holzdruck oder Siebdruck, umsetzt.

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Material-Nr.: 74561

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