Die beste Klasse der Welt! - Werbemittel am Computer gestalten

Medien und Computer im Kunstunterricht - Werbung

Blick ins Material

Die beste Klasse der Welt! - Werbemittel am Computer gestalten

Medien und Computer im Kunstunterricht - Werbung

Typ:
Unterrichtseinheit
Umfang:
20 Seiten (3,4 MB)
Verlag:
RAABE
Auflage:
(2018)
Fächer:
Kunst/Werken
Klassen:
5-6
Schultyp:
Gymnasium, Realschule

Ob in Zeitschriften, im Fernsehen oder im Internet – Werbung spielt eine große Rolle im Alltag der Schülerinnen und Schüler. Gerade in diesem Alter ist eine kritische Auseinandersetzung von Bedeutung, da die Jugendlichen als eine wichtige Zielgruppe permanent mit Werbung konfrontiert werden und leicht zu beeinflussen sind. Um hier einen veränderten Blickwinkel herzustellen, findet in dieser Unterrichtseinheit ein Rollentausch vom Konsumenten zum Produzenten statt, indem die Schüler ein Werbemittel für die eigene Klasse gestalten und sich dabei Grundlagenwissen zum Thema „Werbung“ erarbeiten.

Klassenstufen: 5 und 6

Dauer: ca. 6 Doppelstunden

Bereich: Medien

Kompetenzen:
  • Grafische Verfahren kennen und anwenden
  • mediale Verfahren kennen und anwenden
  • kommunizieren und kooperieren können

In Bezug auf die Lehrplaninhalte für die Klassen 5 und 6 besteht die Intention dieser Einheit in der Auseinandersetzung mit zweckorientierten Formen bildnerischer Gestaltung aus dem Alltag der Schüler. So werden sie an die komplexen Themen des Mediendesigns, der Werbung und der Nutzung von Bildsprache herangeführt und erhalten Gelegenheit, diese anzuwenden.

Hinsichtlich der Kompetenzen liegt der Schwerpunkt dieser Einheit auf der Sachkompetenz der Schüler. Neben der Anwendung grafischer Verfahren, etwa beim Erstellen von Piktogrammen und Entwürfen, geht es um die Förderung der technischen und gestalterischen Kompetenz bei der Umsetzung der Werbung am Computer.

Auch die Personal- bzw. Selbstkompetenz der Jugendlichen wird gefördert, indem sie kreative Ideen entwickeln und die eigene Bildsprache erweitern. Die Erfahrungen in unterschiedlichen Sozial- und Arbeitsformen (z. B. Partnerarbeit, Gruppenpuzzle) und vor allem die Auseinandersetzung mit dem Thema „Klassengemeinschaft“ stärken die Sozialkompetenz der Schüler.

Verlaufsübersicht:

Einstieg
  • Betrachten eines Comics und Unterrichtsgespräch (Werbung für die eigene Klasse)
Erarbeitung 1: Grundlagen der Werbung
  • Unterrichtsgespräch zu verschiedenen Werbearten anhand von Piktogrammen
  • Gruppenpuzzle zu den Grundlagen der Werbung (Arten und Merkmale) mit anschließender Präsentation
  • Sicherung anhand eines Arbeitsblattes
Erarbeitung 2: Stärken der Klasse als Piktogramme
  • Unterrichtsgespräch zu den Stärken der Klasse
  • Darstellung der Stärken anhand von Piktogrammen
Planung der Gestaltung:
  • Besprechen des Arbeitsauftrags
  • Planung der Vorgehensweise
  • Ideenfindung und Gestalten von Entwürfen
Gestaltung: Werbung für die eigene Klasse
  • Werbemittel am Computer erstellen oder einen Werbespot filmen (Differenzierung)
Präsentation und Reflexion:
  • Vorstellen und Besprechen der Arbeitsergebnisse
  • Einschätzung der Ergebnisse anhand eines Feedbackbogens

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