Escape Rooms für den Deutschunterricht 5-10

Einfach und sofort umsetzbar. Zu zentralen Lehrplanthemen. Teambildend und motivierend

Blick ins Material

Escape Rooms für den Deutschunterricht 5-10

Einfach und sofort umsetzbar. Zu zentralen Lehrplanthemen. Teambildend und motivierend

Typ:
Quiz / Lernspiel / Rätsel / Escape-Room / EduBreakout
Umfang:
89 Seiten (18,6 MB)
Verlag:
Auer
Autor/in:
Schäfer, Stefan
Auflage:
1 (2021)
Fächer:
Deutsch
Klassen:
5-10
Schulform:
Gymnasium

Seit Jahren erfreuen sich Escape Rooms – auch Exit Games oder Exit Rooms genannt – in vielen Großstädten weltweit einer immer größeren Beliebtheit.

Bei diesem Spiel wird eine Gruppe aus mehreren Personen für eine bestimmte Zeit – in der Regel zwischen 45 und 90 Minuten – in einem Raum eingeschlossen. Um die Mission zu erfüllen bzw. um rechtzeitig aus dem Raum zu entkommen, müssen Hinweise gefunden, verschiedene Rätsel gelöst, Gegenstände manipuliert und Schlösser, Geheimgänge und Geheimtüren geöffnet werden. Je besser man dabei als Team zusammenarbeitet, Aufgaben verteilt und miteinander kommuniziert, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, erfolgreich zu sein.

Problemlösendes Denken und Teamwork stehen im Vordergrund. In der Regel wird dabei jedes Team über Kameras beobachtet, sodass die Spielleiterin oder der Spielleiter gegebenenfalls eingreifen und Hinweise geben kann.

Die Grundidee der Escape Rooms kann in abgewandelter und angepasster Form auch auf das Klassenzimmer übertragen werden – natürlich ohne die Schülerinnen und Schüler im Klassenzimmer einzusperren. Man spricht dann von einem (Edu)Breakout, das seinen Ursprung in den USA hat.

Breakouts können durchaus unterschiedlich gestaltet sein, das zugrundeliegende Prinzip entspricht jedoch immer der Grundidee der Escape Rooms: Die Schülerinnen und Schüler verfolgen in ihren Teams ein gemeinsames Ziel, das hier letztlich darin besteht, sich durch das erfolgreiche Lösen des Breakouts, das sich aus verschiedenen Aufgaben und Rätseln zusammensetzt, von einer anderen Aufgabe zu befreien. Die Lösung der anderen Aufgabe verbirgt sich in einer mit einem Zahlenschloss gesicherten Schatzkiste. Diesen Code gilt es zu knacken.

Breakouts sind weniger als Methode, sondern stärker als Motivationsmittel und Anwendungsform zu verstehen. Sie eignen sich deshalb auch besonders gut als Einführung in neue Unterrichtsthemen sowie als abschließende Festigung oder Wiederholung.

Neben dem Erwerb und der Festigung bzw. Wiederholung von fachspezifischem Wissen geht es bei dieser Unterrichtsidee aber auch um Kommunikation und Kooperation im Team, um logisches und problemlösendes Denken, Durchhaltevermögen, Selbstreflexion und zielorientiertes Handeln.

Breakouts werden, wie zuvor bereits erwähnt, in Teams von mindestens drei bis maximal sechs Schülerinnen und Schülern bearbeitet. Die Schülerinnen und Schüler knobeln gemeinsam, sie beraten sich, sie denken um die Ecke und sie müssen es auch aushalten, die Lösung nicht immer direkt präsentiert zu bekommen.

Die Themen:
  • Märchen und ihre Merkmale
  • Heldensagen
  • Zeichensetzung
  • Rechtschreibung
  • Formen des Verbs
  • Gedichte untersuchen
  • Stilfiguren
  • Sprachbeschreibung
Die Unterrichtseinheit enthält:
  • Eine allgemeine Einführung
  • 8 fertige Breakouts mit didaktisch-methodischen Hinweisen und einer Übersicht über die Rätsel inklusive Angabe der benötigten Materialien und Lösungshinweise für die Lehrkraft sowie einer Einstiegsgeschichte, Rätselblättern und Hinweiskarten für die Schülerinnen und Schüler
  • In jedem Breakout zusätzlich digitale Rätsel, die über QR-Codes® abgerufen werden können
Inhaltliche Schwerpunkte:
  • Handlungsorientierung
  • Problemorientierung
  • Selbsttätigkeit
  • Kooperation
  • Sozialkompetenz
  • Medienkompetenz
  • Motivation
  • Vorführstunden

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Material-Nr.: 75289

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