Alles vom Teufel, oder was? Computerspiele als Teil unserer Alltagskultur

Orientierung auf meinem Lebensweg

Blick ins Material

Alles vom Teufel, oder was? Computerspiele als Teil unserer Alltagskultur

Orientierung auf meinem Lebensweg

Typ:
Unterrichtseinheit
Umfang:
24 Seiten (3,8 MB)
Verlag:
RAABE Fachverlag für die Schule
Auflage:
(2015)
Fächer:
Ethik, Technik, Religion
Schultyp:
Berufsschule

Ihre Schülerinnen und Schüler erforschen im Verlauf einer Woche mithilfe eines MedienTimers zuerst ihren eigenen Konsum an Computerspielen und Videospielen und vergleichen ihn deutschlandweit mit dem anderer Gamer, untersuchen mit verschiedenen Methoden diverse Facetten von Computerspielen (Kultur, Wirtschaft, Sucht und Gewalt) und führen abschließend eine Diskussion in Form eines Rollenspiels durch.

Inhalt:
  • Wie viel spielen deutsche Gamer und welche Spiele?
  • Computerspiele als Teil der Alltagskultur: Chancen und Gefahren
  • Kritik nur an „Killerspielen“ oder an Computerspielen generell?
  • Computerspiele als Teil der Alltagskultur?

Dauer: 3-4 Unterrichtsstunden, Minimalplan: Wie viel spielen deutsche Gamer und welche Spiele?; Computerspiele als Teil der Alltagskultur: Chancen und Gefahren; Kritik nur an „Killerspielen“ oder an Computerspielen generell?

Ihr Plus:
  • Einen Medien-Timer ausfüllen, eine Talkshow als Rollenspiel

Computerspiele gehören zum kulturellen Alltag in Deutschland. Viele junge Erwachsene spielen auf unterschiedlichen Plattformen die verschiedensten Spiele. Deswegen ist es wichtig, dass sie ihren Konsum im Hinblick auf die bestehende Suchtgefahr und die Darstellung von Gewalt analysieren und reflektieren. Dies gehört in den Bereich Medienkompetenz.

Diese Kompetenzen trainieren Ihre Schülerinnen und Schüler:

Die Schülerinnen und Schüler
  • füllen selbstständig ihren Medien-Timer aus und reflektieren, wie viel Zeit sie für Computerspiele aufwenden.
  • analysieren mehrere Infografiken zum Konsum von Videospielen und werten diese aus.
  • setzen die gewonnenen Informationen aus den Grafiken in Bezug zu weiteren Informationen über Computerspiele.
  • erkennen die Gefahr der Computerspielsucht und ihre möglichen Auswirkungen.
  • verstehen die Kritik an gewalthaltigen Spielen sowie die Gegenargumente und reflektieren beide Seiten.
  • führen eine Diskussion mit verteilten Rollen durch und vertiefen dadurch das Erarbeitete.

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Material-Nr.: 65178

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