Genial! Geschichte 3 - Aktiv: Das Zeitalter der Industrialisierung

Lernspiele und Rätsel Geschichte

Blick ins Material

Genial! Geschichte 3 - Aktiv: Das Zeitalter der Industrialisierung

Lernspiele und Rätsel Geschichte

Typ:
Quiz / Unterrichtseinheit / Lernspiel / Rätsel
Umfang:
44 Seiten (16,0 MB)
Verlag:
Lemberger Group
Autor:
Ucik, Hannelore
Auflage:
(2015)
Fächer:
Geschichte
Klassen:
7-8
Schultyp:
Gymnasium, Hauptschule, Realschule

Perfekt gestaltete Arbeitsblätter für Offenes Lernen und Freiarbeit in GSP.

Inhalt:
  • Industrielle Revolution 1: Textpuzzle
  • Industrielle Revolution 2: Gummispannspiel
  • Siegeszug der Technik 1: Legepuzzle
  • Siegeszug der Technik 2: Legepuzzle, Kreuzworträtsel und Zuordnungsspiel mit LÜK
  • Arbeitswelt 1: Tabellen
  • Arbeitswelt 2: Gummispannspiel
  • Österreich und der Nationalsozialismus: Kreuzworträtsel und Textpuzzle
  • Österreich und der Liberalismus: Lückentext und Textpuzzle
  • Österreich als Mittelpunkt der Kultur: Spiel

Die vorliegenden Kopiervorlagen zum Lehrbuch Genial! Geschichte 3 (G!G 3) von Christine Baumgartner-Lemberger sind in Aufbau und Konzeption als Arbeitsgrundlage für kreatives Unterrichten gedacht und erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

Nachstehend werden die verschiedenen Übungen vorgestellt, welche die Entwicklung von Kompetenzen der Schülerinnen und Schüler fördern. In altersadäquater Form werden die Jugendlichen eingeladen, sich selbstständig und aktiv mit Sachthemen und Problemen auseinander zu setzen.

  • Gummispannspiel: Das Blatt wird an den markierten Stellen zerschnitten. Fragen und Antworten, Begriffe und Erklärungen oder Satzteile werden zugeordnet. Dazu müssen die beiden äußeren Teile in eine Gummispannplatte eingelegt werden. Mit Gummiringen wird eine Lösung „gespannt“. Nach Fertigstellung der Arbeit kann mit Hilfe des mittleren Streifens das Ergebnis kontrolliert werden.
  • Textpuzzle: Das Blatt wird an den markierten Stellen zerschnitten. Texte sind zu ordnen und im Anschluss daran zu wenden. Bei richtiger Lösung ergibt sich ein Bild
  • Legepuzzle: Das Blatt wird an den markierten Stellen zerschnitten. Fragekärtchen werden den Antworten auf einer Grundplatte zugeordnet. Bei richtiger Lösung ergibt sich durch das Wenden der Kärtchen ein Bild.
  • Lückentext: Vorgegebene Wörter sind in den Text mit wasserlöslichem Stift oder mit Bleistift sinngemäß einzusetzen.
  • Silbenrätsel, Kreuzworträtsel, Buchstabenrätsel: Vorgegebene Silben sind im Raster zu sinnvollen Wörtern, die zu den Angaben passen, zusammensetzen. Beim Kreuzworträtsel ist das ohne Silbenvorgabe zu tun.
  • Zuordnungsspiel: Zu diesem Spiel wird das LÜK-Kontrollgerät 978-3-89414-500-2 benötigt. Es enthält 24 Plättchen. Die Zahlen hinter den Lösungen geben an, auf welche Felder des Kontrollgerätes die Plättchen gelegt werden müssen. Sind alle Plättchen gelegt, wird das Kontrollgerät geschlossen und gewendet. Beim Öffnen wird das Kontrollmuster erkennbar.

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Material-Nr.: 62103

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